5月12日,本来是工作日的周五,编辑部的许多座位却是上空空如也。在这一天,游民星空突然流传起了名为“王国之泪”的瘟疫。许多人在患病后从座位上消失,传送进了名为海拉鲁的异世界中。
即便仍然坐在工位上的人也无心工作,而是一边在各个视频软件中看着一个绿帽子驾驶各种奇形怪状的机器,一边发出状若痴呆的笑声。
(资料图片)
《王国之泪》的发售,实实在在地让玩家们体会了一把过年的感觉。上次这样破圈的盛况,还要追溯到《艾尔登法环》面世的时候。
作为史上最好游戏之一的续作,它在一开始就承载了无数的目光。而正如人们期待的那样,《王国之泪》又一次超出了人们的期待。
不同于之前人们想象的《旷野之息》升级版,《王国之泪》在各个维度上,都完成了对前作的完全超越。极度丰富的内容,让完成度颇高的《旷野之息》看起来都像是一个Demo。
当一大群林克带着自己用木板手搓的初号机再次降临海拉鲁时,仿佛在向盖侬和玩家庄严宣布:“你大爷永远是你大爷。”
能打败塞尔达的,只有下一部塞尔达
初入《王国之泪》的世界时,很多人会感觉到一股既熟悉又陌生的气息。熟悉的是玩家面对着从前作中搬出的海拉鲁大陆,陌生的是本作无论从系统还是游戏体验,相比前作都有了翻天覆地的变化。《王国之泪》把前作的海拉鲁大陆搬到游戏中后,进行了无数改进和重构。游戏中的神庙和地形都有了相当大的变化,各种空岛和地下世界的加入,更是让游戏的实际体量翻了一倍有余。很多谜题设计相较《旷野之息》也成熟了许多,地图中的神庙很少让我有凑数的感觉,有很多的设计水平甚至可以媲美《塞尔达传说》系列的老作品。
在游戏节奏上,《王国之泪》和《旷野之息》还是有着许多不同之处。在《旷野之息》中,完成最初的新手引导后,游戏的主要目标只剩下了打败散布在地图中的四神兽和最终的Boss盖侬。玩家攻略的顺序和时机,完全由自己决定。这样虽然带来了更高的自由度,但也让游戏的流程有些过于松散。这并非是一个缺点,但带来的体验好坏就因人而异了。
在《王国之泪》中,原本松散的游戏节奏在更加一系列更加直观的目标和任务下变得紧凑了不少。尤其难能可贵的是,任天堂在这种情况下仍然最大程度地保证了玩家自由度,甚至相比前作有过之而无不及。而其依靠的,就是林克获得的全新能力。前作中林克包括时停、造冰等核心能力,在《王国之泪》中被奢侈地完全放弃,取而代之的是一套全新的系统。这条系统的核心就是——通过组合来进行创造。而这也是《王国之泪》最带给我的最大乐趣之一。
林克新获得的究极手能力,允许玩家把游戏中几乎所有的材料和物品拼成各种奇形怪状的样子。当玩家第一次来到水边时,会看到放在岸边的几块木头和一面风帆,从而自然地联想到需要用刚学到的能力做出一艘帆船。而游戏也并没有详细的引导一步步教玩家做出一艘标准的帆船,而是把创造和探索的快乐完整地留给了玩家自己。为了过河,你既可以搓出一艘泰坦尼克号,也可以用一面帆和两块小木板达成同样的目的。当然,如果你不像花太多脑细胞搓出那些奇奇怪怪的东西,也可以在探索地下世界时获得蓝图,用它们直接造出提前保存好的和游戏提供的各种神奇的小玩意儿。
在手搓高达之外,林克的另一个核心能力余料建造,则允许玩家可以DIY自己的武器,在棍子上接上一片叶子,就能变成一把可以扇动风帆的风扇。一根平平无奇的破木棍也能拥有各种神奇的功能。在游戏过程中,每当我捡到一个新物品,我就会试着把它和手中已有的武器进行融合,并且给我带来过无数次“竟然还能这样!”的惊喜。为手中的道具和材料添加拼接功能的想法,在很多游戏中都出现过。但像《王国之泪》这般没有教玩家玩游戏,而是大胆地把所有创造可能完全交给玩家的,却是绝无仅有。